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ゲーム紹介 遂に最強の本格サッカーゲームが降臨! 世界中を飛び回り、強豪に勝利せよ! チームはフォーメーションが鍵!? オリジナルの攻め方を考えて、相手を翻弄しよう! サッカーのチャンピオンになるのは君だ!
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スポーツチャンピオン メーカー SCE 発売日 2010年10月21日 対応機種 PS3 (Move専用) PlayStation Move モーションコントローラを使って、 アーチェリー、グラディエーター、卓球、ディスクゴルフ、ビーチバレー、ボッチボール 6種類のスポーツを楽しめる
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TVチャンピオン 【てれびちゃんぴおん】 ジャンル アクション・パチンコ 対応機種 ゲームボーイ 発売元 ユタカ 開発元 トムクリエイトエレクトロニクスアプリケーションピクセル 発売日 1994年10月28日 定価 3,980円 プレイ人数 1人 判定 クソゲー シリーズファンから不評 ポイント 玉の動きがやたらと鈍いパチンコやる気のない選手が相手の大食い選手権 テレビ東京関連作品リンク 概要 内容 問題点 評価点 総評 余談 概要 原作は1992年4月~2006年9月までテレビ東京系で放送されていた競技方式の視聴者参加型バラエティ番組。 番組は「大食い王選手権」を筆頭にしたフィジカルの強さ、様々な知識、様々な職人の技術、レゴブロック・ミニ四駆・ゲームといったホビー系など手広いジャンルでそのチャンピオンを競い合うことで人気となった。 また番組ではその様々な知識を競うクイズもあり、その解答方法もユニークな趣向が取り入れられていた。 本作はその番組のゲーム化作品でゲームボーイソフトとして1994年10月にユタカから発売された。 内容 番組では豊富なバリエーションがあったがゲームでは「全国大食い選手権」「激闘!パチンコ王」の2部門のみ。 この両方を制するとエンディングとなる。 因みにパチンコの方は「全国パチンコ王選手権」の第5回が発売当時行われたばかり(1994年9月8日放送)であった。 全国大食い選手権 まず最初に、6種類の料理「ビフテキ」「スパゲティ」「ラーメン」「たこ焼き」「ピザ」「とんかつ」の中から好きなものと嫌いなものを決める。 これが後でポイントの加算、減算等に関わってくる。 何故かこれは全挑戦者共通で同じものとなる。 予選「わんこそばキャッチゲーム」 上から降ってくるわんこそばをAボタンでお椀を上に向けて20個キャッチすればクリアー(予選突破)。 落としてしまうと1個分がマイナスされ、落としたそばが残りそれを踏むと転んでしまうので以後障害となる(次に新しく落とすまでその場に残る)。 Bボタンのジャンプはこれを飛び越すためにある。 本戦1ラウンド「サバイバル迷路ゲーム」 真ん中に食堂があり、迷路内に散乱している料理を食堂に持ち込んで食べる。 トータルで10ポイント分食べればクリアーでビリにならなければ突破。 基本1ポイントだが好きなものなら2ポイントになり、嫌いなものを食べるとポイントが1マイナス。大食いなら別に個人の好き嫌いは関係ないのでは? 他の挑戦者も迷路内を徘徊しており、料理を持っていない者は持っている者とぶつかるとAボタン連打でのバトルとなり勝てば持っている料理を奪える。 本戦2ラウンド「ドラッグ岡持ちめくりゲーム」 いわゆる16枚の「神経衰弱」であるが、取ったカードで抜けた部分に新しいカードが補充される。 カードは必ず大外に補充されるので角以外を取った場合、外のカードが内に向かって詰められる。 ポイントは上記同様1ポイントで、好きな食べ物なら2ポイントで、嫌いなものを揃えるとマイナス1ポイントとなり、10ポイントで勝ち抜け(上位2名まで)。 説明書によれば設定上では揃えるとそれを食べたと言う解釈になっているらしい。やっぱり別に個人の好き嫌いは関係ないのでは? 決勝「トライ オブ ウインダム」 ここに来てやっとハッキリわかる大食いの種目で6種類の料理を完食を目指す。それぞれに最大量と時間が決められており食べ残しの少ない方が勝者となる。 連打することで食べていく単純な種目だが画面上部に腹具合を現すゲージがあり、食べるほどこれも上がっていき満タンになるとギブアップとなり敗退。 好きな品目はゲージの上りが緩やかで、嫌いな品目だと倍の勢いで上がる。 連打を止めて休むと、ゲージがジワジワ回復していく。 激闘!パチンコ王 典型的なパチンコシミュレーションゲームのような方式。 下記4ラウンドいずれも制限時間は1時間。 予選 1000発持ってスタートし3000発まで増やせればクリア(上位6名まで)。クリア時はボーナス玉が追加される。 打ち切ったら失格終了。 本戦1ラウンド 1000発+予選ラウンド通過時のボーナス玉で開始し5000発まで増やせばクリア(上位4名まで)。クリア時はボーナス玉が追加される。 本戦2ラウンド 5000発+1ラウンドの通過時のボーナス玉-1ラウンドでの追加借り玉を持ち越して開始。1時間での持ち玉を競う。4人中上位3人が決勝へ、最下位は敗者復活戦へ。 敗者復活戦 手を動かしてランダムで出現するドル箱の上でAを連打して玉を掴み取りする。 制限時間内に2500発以上掴み取れたら、その玉を持ち玉としてそのまま3位と入れ替わって決勝ラウンドに進出できる。こんなラクな競技で入れ替えられるなんて3位通過の人は文句ブーブー必至だが… 決勝 2ラウンド終了時の持ち玉、敗者復活戦の場合はその競技で掴み取った玉(こちらは2ラウンドでどれだけ持っていようが無効)を持ち越してスタート。3人の中で最も持ち玉の多い者がチャンピオンとなる。 いずれも現在順位が画面左下に表示されている。 予選ではハネモノが2種類のみだが、予選→本戦→決勝と進むごとに新しい機種が追加される。 無制限に玉数のみを競う第2ラウンド以降で、もう打つ気がないなら時間をスキップできる。 実際、番組でも上記の大会の前回にあたる「第4回全国パチンコ王選手権」(1993年12月16日放送)では、決勝ラウンドで序盤に出して逃げ切りが確定となったと同時に手を止めていた(*1)。 機種ラインナップ うしべえ 羽根物でモデルは「たぬ吉くん」(京楽)と考えられる。 おおさかデンネン 羽根物でモデルは「ビッグシューター」(平和)と考えられる。 エスコート(本戦第1ラウンド以降) セブン機でモデルは「ルーキーパステル」(西陣)と考えられる。 オールシーズン(本戦第1ラウンド以降) セブン機でモデルは「春夏秋冬」(西陣)と考えられる。 ハートレディ(決勝ラウンドのみ) 権利モノでモデルは「カーニバル」(ニューギン)と考えられる。 うさちゃん(決勝ラウンドのみ) 権利モノでモデルは「バレリーナ」(平和)と考えられる。 問題点 特にひどいのが「激闘!パチンコ王」。 元ネタである「全国パチンコ王選手権」は、ただ出玉を競うだけでなく釘読みクイズ(第4回)だったりサウンド当てのクイズ(第5回)だったりと様々な種目があったのに、本作にはそういったものは一切ない(ゲームボーイでパチンコのサウンドを再現するのは難しく、権利関係も絡むので非常に困難ではあるが)。 パチンコそのものは出玉を得ることを目的とするゲームに違いないが、直近で行われた「第5回全国パチンコ王選手権」の第1ラウンドで「持ち玉無制限でいかに連荘させるか?」(機種は西陣の「CR花満開」)という最高連続回数を競う独自ルールで行われるなどパチンコそのものの競技でも一味加えておりただ出玉を競うだけではなかったのに本作ではただ出玉を淡々と稼ぐだけのゲームで、そういった番組らしい工夫は一切ない。 玉の動きが信じられないほど鈍く、加えてパチンコそのものの玉の動きもまるでコンニャクでできているかのように釘に当って絡みながらずるんずるんと落ちていくだけでパチンコ特有の玉の動きとはかけ離れている。 時間がそれに合わせて長く取られているが、ただ時間ばかりがダラダラかかるだけで鈍い玉の動きを見ているだけで眠くなりそうなほど。 「全国大食い選手権」も、イマイチ実感がわかない。 もともと大食い一本ではゲームが単調化してしまうのもあるだろうが、2ラウンド目の「ドラッグ岡持ちめくりゲーム」は説明書を読まなければ大食い競技であることすら感じられない。 ゲームバランス面で問題になるようなものではないが、大食い選手権の方は挑戦者をプレイヤーが選ぶと言うのも滑稽。 番組では予選から勝ち抜いてきた者と前回チャンピオンなのでプレイヤーに選ばせるのは不自然。パチンコ王同様ランダムで決まる方がまだしっくりくる。 「サバイバル迷路ゲーム」では食品によっては見た目でわかりにくいものもある。 もちろん、後述の通りCPUが弱すぎるので何も考えず手当たり次第に拾って食べていけば余裕で勝てるのだが。 CPUが非常に弱く、まったく相手にならない。 特にわかりやすいのが「ドラッグ岡持ちめくりゲーム」で、カードを全然記憶しておらず前の挑戦者がやらかしたミスと同じことを平然と繰り返す。マイナスポイントになる嫌いな料理も、避けようとすらせず普通に取っていく。とどのつまり、ただランダムでめくっているだけでしかない。 「サバイバル迷路ゲーム」では料理を取っても食堂に行かず向かおうとせずにウロチョロしたり、持っていないなら持っていないで率先して奪いに行くようなこともしない。更に嫌いな料理でも構わず持っていってしまう。 「トライ オブ ウインダム」は特に考えず連打してゲージ満タン手前で休むだけの単純作業で圧勝できるほどヌルい。料理の好き嫌いによる影響を唯一自然に表現できているとはいえ、それによる相手との駆け引きも何も必要としないのでは大した意味はない。 そもそもゲームモードが貧弱すぎる。 番組は概要の通り様々な分野での技や知識を競い合っていたため、数多くのジャンルが入り乱れていたのに、本作はたった2つだけしかない。 これでは番組らしさが全然感じられない。知識の通部門は権利関係の絡みから難しいかも知れないが「寿司職人選手権」「手先が器用人選手権」「箸使い名人選手権」「汗かき王選手権」などは充分できそうではある。 キャスティングは恐らく当時のMC田中義剛、松本明子、東ちづるの3名と思われるが、取って付けたようなこけし顔。 恐らく肖像権を取得していないのであまり似せすぎてもまずいのだろうが即席で作ったやっつけ作業感が全面に出ている。 プレイヤーキャラの顔は10種類も用意されているものの、ゲーム中でその顔が反映されているのは大食いの決勝とエンディングのみ。 他の種目では全部共通のグラになっている。 「サバイバル迷路ゲーム」や「パチンコ王」での台選びのようにグラ自体が顔がわからないほど小さいならまだしも、予選「わんこそばキャッチゲーム」ではちゃんと顔や性別がわかるようなグラなのに、太めだろうが女性だろうが、ヒゲ顔の男だろうが、オーバーウォールを着た普通の青年顔になっている。 パチンコ王の機種ラインナップだけはそれなりにあるが見た目だけ人気機種を似せていながら確率変動も3回権利などもない手抜き仕様。 通信対戦に非対応。 番組の本戦は大体6人でスタートして、ラウンドが進むごとに1名ないし2名が脱落し決勝は2名または3名で競うというスタイルだったのでプレイヤー同士の対戦ゲームに向いたものであるにもかかわらずCPU相手の1人プレイ専用。 そして上記の通りCPUプレイヤーはいずれも弱いため、せめてプレイヤーとの対戦ができれば少しはヌルさをカバーできただろう。 評価点 選択できるプレイヤーの顔は老若男女10通りものバリエーションがある。 これは当時のゲームボーイ作品ではかなり多い部類に入る。 それを活かし切れていないのは残念だが。 総評 低性能ハードでソフトの小容量を考えれば多少はやむを得ないにせよ「激闘!パチンコ王」は既存パチンコゲームの劣化版で特に貧弱な出来。「全国大食い選手権」はCPUのロジックがまったくなっておらず雑に作ったとしか思えない。 様々なジャンルに基づいた競技でチャンピオンを決めることから人気だった番組であるにもかかわらず、その種目はたった2つだけと貧弱。特に番組の醍醐味として「クイズの解答権を得るためにフィジカルなゲームでバトルする」というのもあるのだが、それは一切取り入れられておらず番組の良さを活かした要素は皆無に等しい。 ムダに時間がかかる上にパチンコらしさも出せていないパチンコを採用するぐらいならとことんミニゲームのようなものに徹したり、それを織り交ぜたクイズゲームに徹した方がまだ番組らしいバリエーションを持てて違った印象になったかも知れない。 また折角大人数での対戦に向いた素材なのに4人用アダプターによる4人対戦どころか2人での対戦すらできずCPU相手の1人プレー専用という点も作り込み以前にゲームシステム構築の根本からいい加減さが感じられる。 余談 本作は「第5回全国パチンコ王選手権」が行われた回、番組エンディングの直前で紹介された。 一般人を対象にした「全国パチンコ王選手権」は第6回(1995年7月13日放送)が行われたのを最後に、その次のパチンコ大会は「全国スターパチンカー日本一決定戦」(1996年5月9日放送)としてパチプロのみを対象とした形にモデルチェンジしている(*2)。 パチンコがパチプロ専用大会になった後は、本作同様「時間内の出玉を競うだけ」という単調な競技にどんどんシフトしていくことになる。 ある意味本作のスタイルが番組に逆輸入されていくことになる…と思えるが、さすがに見せ場のポイントはちゃんと絞られているしスペックを紹介したり、そのリーチ演出等の解説がより詳しく入るようになった。もちろん選手もプロなのでプロらしい解説などもあった。ただのオカルトで事実上何の攻略にもなっていないものも多々あったが… ゲームでは「全国大食い選手権」「激闘!パチンコ王」の両方を制することが目的だが、実際の番組ではそのような二冠はおろか両方の本戦進出者すら出ていない(予選でのエントリーがあった可能性はゼロではない)。 そもそも完全に畑違いなので無理もない話。 1995年1月5日には『全国テレビゲーム王選手権』が放送された。 しかし本作は当時発売されて間がない新作同然で番組そのもののゲームであるにもかかわらず出番はなかった。このようなお粗末なゲームなら番組側としてもなかったことにしたかったのだろう。
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満月 年齢:25 電脳内性別:男 電脳内種族:混血 マナカラー:赤黒緑 制作者:GM イメージアイコン:ダンデ(ポケットモンスターシリーズ) 天翔ける夢 「次のチャンピオンは、君だ」 ・概要 幼少の頃から現実世界で活躍していたプロの格闘技選手。 ジャムプレイス内に様々な知識を伝えるため運営から雇われた『αテスター』の一人。 武術を伝える傍らコロッセウムに出場し、当代チャンピオンとして名声を築く。 ログアウト不能障害発生後は育成に力を入れ、市民がモンスターから身を守れるよう護身術の普及を進めている。 時折レコード・レイドと行動を共にすることもあるが、戦闘スタイルが単独同士の戦いを前提にしているため集団の戦闘は不得手のようだ。 王位挑戦の戦いにて、ついにチャンピオンの座をアダマス a.k.a. に譲る。 今はただの戦士として、レコードレイドへの協力を惜しまない考えのようだ。 ・コネクション 【武芸】[命中判定]に+2される。 積み重ねた経験と鍛えられた体による卓越した武術。 ・動機 彼には弟がいる。もともとVRを嗜む子だったが、自分がここで仕事をしていることがきっかけで弟もジャムプレイスにログイン。 そしてログアウト不能障害に巻き込まれてしまった。 自分のせいで弟を危険な目に合わせてしまったと考え、障害解消に関しての意欲は高い。 ・交友関係 アダマス a.k.a. と良く遊んだり飲みに行ったりする間柄。 機械音痴で困っていた満月をアダマスが助けてくれたことがきっかけであり、今でもちょくちょくマイルームの改装やその他手続きなどを教えてもらっている。 アダマスにはホワイトリストLv3を割り当てている。また操作方法が未だによくわかっていないので、満月のホワイトリストにいるのはアダマスと弟だけである。
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『チャンピオン』満月 年齢:25 電脳内性別:男 電脳内種族:混血 マナカラー:赤黒緑 制作者:GM イメージアイコン:ダンデ(ポケットモンスターシリーズ) 「さあ、正々堂々勝負と行こう。チャンピオンタイムだ!」 ・概要 幼少の頃から現実世界で活躍していたプロの格闘技選手。 ジャムプレイス内に様々な知識を伝えるため運営から雇われた『αテスター』の一人。 武術を伝える傍らコロッセウムに出場し、当代チャンピオンとして名声を築く。 ログアウト不能障害発生後は育成に力を入れ、市民がモンスターから身を守れるよう護身術の普及を進めている。 時折レコード・レイドと行動を共にすることもあるが、戦闘スタイルが単独同士の戦いを前提にしているため集団の戦闘は不得手のようだ。 ・コネクション 【武芸】[命中判定]に+2される。 積み重ねた経験と鍛えられた体による卓越した武術。 ・動機 彼には弟がいる。VRにそれほど興味を持っていなかったが、自分がここで仕事をしていることがきっかけで弟もジャムプレイスにログイン。 そしてログアウト不能障害に巻き込まれてしまった。 自分のせいで弟を危険な目に合わせてしまったと考え、障害解消に関しての意欲は高い。
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世界チャンピオン/環太平洋チャンピオン/欧州チャンピオン/南米大陸チャンピオン フライ級 1 ランバー・ソムデートM16 日本 2009/11/23~2011/4/** 2 生駒純司 日本 2011/4/29~現在 バンタム級 1 マモル 日本 2004/12/14~2006/10/14 2 BJ 日本 2006/10/14~2010/2/27 3 漆谷康宏 日本 2010/5/30~現在 フェザー級 1 マモル 日本 2000/12/17~2001/11/25 2 大石真丈 日本 2001/11/25~2003/8/10 3 松根良太 日本 2003/8/10~2005/12/15 4 外薗晶敏 日本 2006/7/21~2008/1/26 5 上田将勝 日本 2008/3/28~2010/3/22 6 勝村周一朗 日本 2010/3/22~2011/4/29 7 岡嵜康悦 日本 2011/4/29~現在 ライト級 1 田中健一* 日本 1990/9/8~1991/5/31 2 坂本一弘* 日本 1991/5/31~1992/3/27 3 朝日昇* 日本 1992/3/27~1999/9/5 4 アレッシャンドリ・フランカ・ノゲイラ ブラジル 1999/9/5~2006/5/12 5 リオン武 日本 2006/5/12~2007/5/18 6 田村彰敏 日本 2007/5/18~2008/3/28 7 門脇英基 日本 2008/3/28~2008/11/29 8 リオン武 日本 2008/11/29~2010/5/30 9 日沖発 日本 2010/5/30~2011/5/31 ウェルター級 1 渡部優一* 日本 1991/3/29~1991/8/25 2 大原友則 日本 1991/10/17~1993/2/** 3 中井祐樹* 日本 1994/11/7~1997/**/** 4 宇野薫 日本 1999/5/29~2000/12/17 5 五味隆典 日本 2001/12/16~2003/8/10 6 ヨアキム・ハンセン ノルウェー 2003/8/10~2003/12/14 7 ビトー・ヒベイロ ブラジル 2003/12/14~2004/12/14 8 川尻達也 日本 2004/12/14~2007/1/23 9 中蔵隆志 日本 2008/5/3~2009/9/22 10 ヴィラミー・シケリム ブラジル 2009/10/30~2010/5/30 11 弘中邦佳 日本 2011/7/18~現在 ミドル級 1 関島康人* 日本 1990/5/12~1991/8/3 2 石川義将* 日本 1991/8/3~1991/**/** 3 桜田直樹* 日本 1991/10/17~1997/1/18 4 桜井 マッハ 速人 日本 1998/5/13~2001/8/26 5 アンデウソン・シウバ* ブラジル 2001/8/26~2002/11/26 6 ジェイク・シールズ アメリカ 2004/7/9~2004/12/14 7 菊地昭 日本 2004/12/14~2006/2/17 8 青木真也 日本 2006/2/17~2010/5/21 9 ルイス・ラモス* ブラジル 2010/8/7~現在 ライトヘビー級 1 川口健次 日本 1991/5/31~1996/5/7 2 エリック・パーソン アメリカ 1996/5/7~2000/9/28 3 須田匡昇 日本 2002/1/12~2006/2/17 4 山下志功 日本 2006/4/22~2007/7/15 5 シアー・バハドゥルザダ アフガニスタン 2007/7/15~現在 クルーザー級 ヘビー級 1 エンセン井上* アメリカ 1997/10/12~1999/9/5
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しぃのチャンピオン 4緑緑 クリーチャー ─ しぃ・ロード 3/3 他のしぃ・クリーチャーは+1/+1の修整を受けるとともに、トランプルを得る。 13版の 322 モナリング・ザ・クイーン収録 [部分編集] しぃの ロード。 しぃは白クリーチャーが多いのに色がかみ合ってない点が問題。 3/3とこれ自身もそんなに強くないし、しぃのサイズは全体的に小さめで、トランプルが活かしにくいのもマイナス。 そもそもモナーの王など類似のロードと比べても、6マナは余りに重すぎる。
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氏はこれまで「チャンピオンベルト理論」を主張してきた。 その内実は、次の3点からなるとされる。 (1) 僕はこれまで『東大卒』というチャンピオンベルトを締めてきたけれど、 (2) そろそろ耐用年数が過ぎ、すり切れてきた。 (3) だから今度は『司法』という新しいベルトを手に入れたかったんです (『週刊朝日』より引用) 氏自身から次のように敷衍された。 http //blog.livedoor.jp/t_yonetani/archives/29716057.html しかし、この敷衍に対して、司法試験板住人から以下のような指摘がなされた(白枠内はblog原文の引用)。 第一 「学歴社会の終焉」の、予備校講師の立場からの宣言。 発言の(1)部分を読んでカチンと来ている人がいるようですが、慌てないように。私が大学生時代を過ごした1980年代、日本はバブル経済の最中にあり、大学受験で「大学」というブランドを手に入れた人たちは、就職に困ることは全く無かったという時代でありました。現在40歳前後の世代が「バブル就職世代」と呼ばれている所以です。その頃はまだ「学歴(学校歴)」がそれなりの代理評価軸として幅を効かせていたし、自分が大学受験予備校の世界で仕事をするにおいても、意味を持っていました。しかし、90年代の大きな社会変化、たとえば能力主義の導入や終身雇用制の崩壊により、「学歴」の価値は暴落しました。これが(2)の発言です。また、仕事上の実績のない20代の頃であれば、「受けてきた教育」は自分のプレゼンの素材の一つになり得ますが、自力で実績を出せるような年齢に達すれば、もうベルトに頼ったり利用したりする必要はありません。「学歴社会の終焉」と共に、チャンピオンベルトも擦り切れて来たのです。 「学歴社会の終焉」の、予備校講師の立場からの宣言。の中で、「自力で 実績を出せるような年齢に達すれば、もうベルトに頼ったり利用したりする必要 はありません」と言っているのに、「学歴社会の終焉と共に、チャンピオンベルトも擦り切れて来たのです」と言うのは、『ボクは自力で実績を出せるべき 年齢に達しているのに、いまだ何らかのベルトに頼る必要があり、学歴社会の終焉も あいまって、従来の学歴に代わる新しいベルトに頼る必要性がますます増大しました』 と告白しているようなものだろ。 第二 法曹資格そのものは目的ではなく手段であることの言明。 このように法科大学院に入学するという形で転身を図っている私ですが、自分の人生の残りの後半の全てを賭けて弁護士業に没頭しようと考えているわけではありません。こう言うとまた、「不謹慎な奴だ」と怒り出す人もいるでしょうが、法律家という職業をまじめに考えているけれども、それ自体は目的ではありません。一度しかない人生において、やりたいことは複数あります。そのうちのいくつかは既に実現した一方、これからやりたいことも複数残っており、そのなかの重要な幹を実現するためには、次の20年くらいのスパンで法曹資格を持っておくことが有用である、と判断したのです。そういう意味で、「法曹資格=チャンピオンベルト」という比喩がピッタリなのです。チャンピオンベルトを獲得するまでのプロセスよりも、ベルトを腰に巻いてから何を為すかが大切だと思っています。これが、上記発言(3)という形で表現されています。 法曹資格そのものは目的ではなく手段であることの言明。では、「ベルトを 腰に巻いてから何を為すかが大切だと思っています」とカッコいいことを言ってるけど その内容がまったくわからない。あるいはないのか。 第三 弁護士という職業の源流を踏まえた比喩。 講談社現代新書『決闘裁判』(山内進)は今年の適性試験にも使われていましたが,本書によれば、中世のヨーロッパ封建社会では、民事・刑事の紛争は、当事者の「決闘」によってカタをつけていたということです。しかし、それには当然ながら、弊害がありますね。そこで、女性や老人が紛争の当事者になった場合は、親族の中から屈強な男が選ばれて(あるいは身内の名誉のために立ち上がって)、被告として名指された身内の<代わりに闘う>という風習が生まれました。そのうちに、「代闘士」という役割が職業化したのです。当人に代わって闘う者=「代闘士」のことを当時の言葉で「カンピオ」と言いました。これが「チャンピオン」の語源となったのです。つまり、「チャンピオン」とは、職業としての「弁護士」の源流を意味する言葉なのです。 弁護士という職業の源流を踏まえた比喩。と言いつつ、第二で「弁護士業に 没頭しようと考えているわけではありません」と言ってるよな。甚だ矛盾というか、 明らかにわかりにくいろ論旨の展開だと思うのだが。 結局、東大卒と思われる記者の人の要約が簡潔で妥当な要約にみえる。
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「落ちこぼれの意地を見せようか」 Data 【名前】アイリス・フォン・ルズィフィール 【性別】♂/♀ 【年齢】人間基準で18 【種族】真祖の吸血鬼 【役職】一夜城城主 【属性】混沌・善 【能力】魔眼『名称不明』 【武装】アイリス・エゼル(共に短剣) Profile 都市がある世界とは違う世界の出自。歪みでフラリとやって来て以来、居心地の良さに居ついてしまった。 貴族の血筋だが、本人の口からは出ない。アイリスの出自を知るのは一部の者だけである。 話しかけるが、聞く側に立つことが多い。 容姿は所謂『男の娘』という類のもの。 色白で金髪と空のように蒼い瞳を持つ。容姿と相まって性別の判別は難しい。 水を被れば性別が反転するため、本当に性別が分かりにくくなるが、女性時は言葉尻が柔らかくなり、幾分か子供らしさも見せるのが特徴。 交友関係は行動範囲は狭いながらも浅く広く。 種族を問わず知り合いが多く、同族ということで吸血鬼達とは深い付き合いをしている。 女性との付き合いが多い面が見られることが多いが、同性の友人がもっと欲しいというのは本人の言。 AGカフェのカウンター席で何かをしている姿がよく見られる。 Skill 魔眼『名称不明』 アイリスが保持する『切れやすい線』『切れる線』を視る魔眼。能力行使の際それぞれ赤・虹に瞳の色が変わる。 『脳のチャンネル』を変えた時(=瞳の色が変化する時)が能力使用時に該当するため、能力の発動時が分かり辛い。 + 【能力詳細】 『線』は『脳のチャンネル』から『目』を通して視えるものであり、なぞるだけで結果が現れる。 能力発動の際は瞳の色が変化し、アイリスの視界は線に覆われる。少しづつだが成長を続ける特殊な魔眼である。 この魔眼の存在のせいで多くの吸血鬼が持つ『魅了の魔眼』がアイリスには存在しない。 赤い眼は『切れやすい線』が視え、線に沿って切る事によってその部分を傷つけることが可能である。 線の太さにより、傷付ける度合いが変化する。なぞる線が細い程、深く鋭く傷つけることが可能だが、切断は出来ない。深さはどうであれ、飽くまで傷つけるだけである。 虹の眼は『切れる線』が視え、線に沿って切る事によってその部分を切断することが可能である。 『切れる線』をなぞってやれば『切断』される結果を生み出す。余りにも綺麗に切断されるため治癒・再生が早く済む。 武術の嗜み 物心ついた頃、この少年の母と叔母に教えられた武器の扱い方。 流派の名すら本人は知らない。身につけたのは基礎程度である。 現在、萌葱アテナを師と仰ぎ格闘術の基礎の突きから習得しようとしている。 魔術行使 一族に伝わる魔術と呼ばれる術を行使する能力。 日常生活の補助するものから戦闘用のものまで幅広い術式が存在する。 アイリス自身は中レベルまで行使可能だが、短剣を触媒に利用することで威力を上げることも可能である。 威力を上げることは詠唱を長くする必要があるため、威力を上げようとするならそれだけ長い詠唱時間が必要になる。 アイリスの実力では無詠唱での行使は不可能である。 魔眼の性能が上がればあがるだけ魔術の性能が落ちていく。 眷属行使 コウモリを使役出来る力と、コウモリを呼ぶ力が複合されたもの。 アイリスの血液を飲ませることで使い魔にも出来るが、使い魔にしても戦闘能力を持つことは無い。 アイリスに情報を伝えることのみが可能となる。 情報といっても非常に大雑把なもので、大きな出来事を知らせるかどうかのレベルである為情報収集には使えない。 『自動書記』等の何かを媒体に挟む術式を通す場合や記録媒体に残す場合、ミミズが這ったような記号にしか見えないものが残る。 黄金律 人生においてどれほどお金が付いて回るかという宿命。 母から受け継いだスキル。生まれながらにして大金持ち Equipment 短剣アイリス 刃渡り約30cm 装飾は柄の中心に家紋、柄頭には菖蒲が描かれている、真っ直ぐで両刃のもの。 家紋が有るため、儀礼剣寄りの武器。 材料は『オリハルコンと云われるもの』と母と叔母とアイリスの血液、アイリスの肋骨。 アイリスの血液と肋骨で、アイリスと短剣の繋がりを『強固』にしている。 母と叔母の血液は、魔術的側面から『切り裂く為の剣』と『護るための盾』の加護と、魔術行使の際バックアップを行う。 + 【使用を限定する武器】 短剣エゼル 刃渡り約30cm 材料は『ダマスカス鋼らしきもの』を使用。祖国から素材を取り寄せ、銃寺森クロスに作成依頼をして誕生した短剣。 自身の名を関する短剣と重さと重量配分を同じにしており、取り回し自体は慣れている短剣と変わりはしない。 目立った装飾は無いが、美しい木目状の模様を消し去るように剣身にびっしりと刻まれた禍々しい紋が装飾代わりとなっている。 紋の効果は『痛覚倍増』 この術式が乗る武器で斬られると、傷口から術式が流され強制的に痛覚を過敏にさせる。 衣擦れや風を受けても痛みと感じさせるようにすることが出来る。 『痛覚を鈍感にさせる』術式等、痛覚を感じさせなくするような術式でマイナス補正を加えることが出来る為、重ねがけで効果を大幅にダウンさせることが可能。 闇祓騎士団対策に作成した為、使用は闇祓騎士団限定。武器の名はアイリスの実家がある世界の古語『呪い』から。 Another 空間操作 受け継いた技能。時が止まった倉庫。 現在、自分専用の空間を開き物置にする程度しか出来ない。 二本の短剣もこの中にある。 黒い羽根 父から教えて貰った魔術。点から点へ移動する、現代でいう『空間転移』と呼ばれる魔術。 父の魔術に自己流の改良を施した。 しかし、改良の結果の代償が『自宅の何処に行き着くか分からない』ところ。基本的に外出先から一夜城への一方通行である。 使い魔キルリス 魔改造された元黒猫現使い魔。 黒猫の成猫サイズでありながら、中身と人格は古龍という不思議な使い魔 最大の特徴は蒼と紅のオッドアイの瞳 銃寺森クロスの血液 完成した短剣エゼルを受け取りに行った際に銃寺森クロスの血液をグラスに入れ飲まされたもの。 口に入った以上、吸血鬼としての本能でグラスを空にした。 飲んだ直後は何も影響を与えなかったが、どのような意図でアイリスに飲ませたのか、どのような効果を齎すのか、今後どのような影響をあたえるのか。 それらすべてが不明である。全てを知るのは銃寺森クロスのみである。 飲血 吸血鬼としての本能とも象徴ともいえるもの。 必要な際は、吸血のように一部だけを貰うのではなく対象の体を巡る血液を全て飲み尽くす。 身内の血液を飲み尽くした時に限り、何かしらの結果が現れる。 一部の吸血鬼に見られる『吸血した相手の能力』は使えるようにならない。 + 【真祖の吸血鬼】 真祖の吸血鬼 生まれながらにして吸血鬼である。生きる吸血鬼。 吸血鬼に噛まれ吸血鬼化した者、後天的な者との決定的な違いは『吸血鬼の弱点』とされるものに対し、個体差はあれど、ある程度の耐性を持つことである。 アイリスの属するルズィフィール家は古くからヒトのように婚姻し、子を設ける『家』制度を持つ少ない家系の一つ。 ある事情により血を吸う相手は限りなく少ないが、その質は非常に良いものであるため血を吸う機会は少なく、一般的な吸血鬼像と比べて吸血鬼らしくないとも言える。 中の人の独自設定である為、参考にならない。 + 【性別の反転】 性別の反転 ある時、ある人物を驚かせるために薬を煽る。 それ以降、水を浴びれば女性となる体になる。スタイルは上から87・55・86となる。 ただしアイリスは女性になってしまうことを想定していない為、下着の類は持ち歩いていない。 Details 指輪 左手薬指にはめられている指輪。吸血鬼としての力を封じるもので、指の肉に食いつくように『返し』がついている。 この指輪がなければ日常生活を送るのは困難なものとなる為、余程の事がない限り、外すことはない。 今の処アイリスは付き合っている人物はおらず、未婚である。 指輪をはめる意味は『種族特性(再生能力・怪力・吸血衝動)』を抑制するため。 何故左手薬指なのか。その理由を聞いてもはぐらかされ今に至るのである。 再生能力や吸血衝動を殺すことに力の7割を要している為、怪力は完全に殺しきれていない。その為に、アイリスは常人より遥かに優れた身体能力を持つ。 2010/07/11 プロフィールの加筆修正。スキルに『女性時の魔眼』・『飲血』を加えた。 2010/12/05 髪の長さを修正。魔法行使の欄に加筆。 2012/01/24 使い魔キルリスの項を追加 2012/06/28 プロフィール・能力を加筆修正、相性を追記。役職を一夜城城主に修正。武器を追加、魔術行使に加筆。ディテールに吸血鬼としての弱点を記載 2014/01/27 大幅編集。基礎データの修正。プロフィールの修正。スキルの編集。装備品欄を新設。アナザー欄編集。ディテイル欄の編集。 2014/03/02 プロフィールを編集。『能力詳細』『使用を限定する武器』『真祖の吸血鬼』『性別の反転』の欄を隠すようにする。
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